Claude复活30年前传奇游戏,仅用一个周末
5 小时前 / 阅读约7分钟
来源:凤凰网
Beamable的CEO Jon Radoff用Claude复活了自己19岁时开发的MUD游戏《未来往昔传奇》,该游戏已“死亡”27年且没有源代码。Claude反向工程了Jon自定义的脚本语言,仅凭一点资料完整重建了游戏世界。

听雨 发自 凹非寺

量子位 | 公众号 QbitAI

一个帖子在Reddit上火了!

仅凭一点线索,Claude就复活了一个30年前的传奇游戏。

目前评论已经盖到了一百多楼,网友的共识是:这篇帖子堪称传奇。

发帖人是游戏开发商Beamable的CEO Jon Radoff,他用Claude复活了自己19岁时开发的MUD(多人即时虚拟类)游戏——

只花了一个周末。

这款游戏名叫《未来往昔传奇》(Legends of Future Past),开发于1992年,已“死亡”27年,没有源代码。

Jon当年花了6个月编写代码,用的还是他自己发明的一种自定义脚本语言。

出乎意料的是,Claude Code竟然反向工程了30年前他自定义的脚本语言。并且仅凭一点资料,完整重建了游戏世界。

现在整个Reddit帖子已经一片沸腾,变成了一场盛大的怀旧之旅。

很多网友都在分享关于MUD和BBS游戏的记忆,还有人记得自己曾经玩过这款游戏。

有网友在底下分享:他也用类似的方法复活了自己90年代的DOS应用。

原本团队用了二十年都没能实现的需求,现在用Claude两小时就能出演示版本。

Claude复活传奇游戏

Jon Radoff开发的《未来往昔传奇》,其实是最早的商业大型多人在线角色扮演游戏之一。

它没有图形界面,依靠文字描绘场景、人物和剧情,想象空间巨大。

玩家通过输入特定指令与服务器通信,如移动(n/s/e/w)、战斗、聊天等。

这款游戏最初发布在CompuServe服务器上,1994年商业接入开放后,又迁移到了公共互联网上。

它曾获1993年《电脑游戏世界》(Computer Gaming World)的艺术卓越特别奖,是《魔兽世界》《无尽的任务》等MMO游戏的鼻祖。

运行7年后,《未来往昔传奇》于1999年关服,彻底消失——没有存档、没有模拟器、只有回忆。

忆往昔,Jon正值19岁,在一台16MB内存的486电脑上开发了这个游戏。

当年他花了6个月的时间写代码,游戏内容是一个团队花了数年时间构建的——

结果Claude仅花一个周末就把它复活了。

△左:复刻版游戏;右:20世纪90年代的杂志广告

当时Jon手头的资料只有:

一份完整的脚本文件——是用他19岁时发明的一种自定义脚本语言编写的,定义了游戏世界中的每一个房间、怪物、物品、法术和互动事件;

一份1996年的游戏录像、1998年的初代GM脚本手册,以及一些玩家文档。

但就是没有游戏引擎的源代码。

Jon把这些资料喂给Claude Code,让它弄清这是什么游戏,并把它重建出来。

然后他花了整个周末和Claude Code紧密配合:提供背景信息,引导它做出决策,在它偏离轨道时进行修正,并做出技术判断。

Jon坦言:

AI编程并非自动驾驶,它更像是指导一位不知疲倦、才华横溢的合作者,而你需要时刻关注它。

出乎意料的是,在没有源代码的情况下,Claude Code仅凭观察原版游戏的输出和交互,就足以重现其核心体验:

它逆向工程了Jon发明的自定义脚本语言,解析DOS时代的脚本文件,从游戏管理员文档中解码战斗公式;

并从策略字段(这些字段将AI配置编码为整数范围)中推断出怪物的行为模式;

接着用Go语言构建了一个完整的游戏引擎、一个React前端、一个WebSocket多人游戏层和一个MongoDB持久化系统。

最后部署到了Fly.io平台上。

逆向30年前的脚本语言

Jon当时写的脚本语言,其实吧,很不咋地。

相当原始,现在连他自己看到都觉得惭愧。

为了把游戏塞进只有16MB内存的电脑里,他在脚本里走了各种“省内存”的捷径。

它采用命令式语法,有IFVERB、IFVAR等条件判断;不区分大小写、采用DOS编码。

△原始版脚本语言

Jon自嘲——“实在糟糕透了”,还向当年用它写剧本的游戏管理员道歉。

但就是这个“烂代码”,当年真的能用——技术水平一般的人都能学会,用来写复杂的故事线、谜题和事件。

最令Jon惊叹的是,没有任何正式规范(没有语言说明书),只有一本GM手册和一堆示例脚本。

Claude Code居然从这些东西里完全重构了语言解释器。

原始脚本存在几个技术难题:

采用DOS编码,文件名不区分大小写,这在区分大小写的文件系统上会立即出错;

脚本块可能以隐式方式终止——这种模式要求解析器推断结构,而不仅仅是遵循显式分隔符;

变量存在于多个命名空间(玩家属性、物品属性、环境数据)中,并且必须在运行时根据上下文进行解析。

而Claude做到了解析条件逻辑,解码了名词和形容词的定义系统,弄清了房间描述的划分方式。

它还重建了脚本触发器的整个执行模型——入口脚本、动词脚本、动词前验证、语音处理器——

那叫一个应有尽有。

连Jon本人都感叹:

三十年前设计的语言,被一个从未见过它的AI完全重构出来了。

△1992和2026年的技术栈对比

最终重制版包括:

2273个房间、1990件物品、297种怪物、88种法术,30种灵能学科。

还有完整的制作系统(采矿、冶炼、锻造、炼金、纺织),8个可玩种族以及一个12个月的游戏内日历。

经此一役,Jon也觉得这个周末发生的事情完全颠覆了他的想象:

如果回到上世纪90年代,开发《未来往昔传奇》这样的游戏,光是写游戏引擎就需要一个人耗费数月时间;

再加上一个团队花费数年时间构建游戏世界:用C语言编写自定义游戏引擎,手工编码数千个房间和物品,管理服务器基础设施——

而这些基础设施的成本比一辆汽车还高。

而现在,人们只需要提供游戏创意素材,原本这些投入巨大的工程部分,则可以完全交由AI来完成。

Jon感叹道:

如果只需要创意素材和一个周末,有多少个已逝的线上世界可以复活?

有多少只存在于人们想象中的游戏如今可以变成现实?

Jon Radoff是谁

复活了自个儿游戏的主人公Jon Radoff,背景也不简单。

他是一位企业家、游戏设计师,也是Beamable的首席执行官兼联合创始人。

Beamable是一个基于Unity引擎的在线游戏服务平台,今年1月被游戏竞赛平台Skillz收购。

他从高中开始便参与开发BBS游戏,1991年大学辍学创立NovaLink,并在NovaLink做出了游戏《未来往昔传奇》。

之后,他又陆续创办了Eprise、GamerDNA、Disruptor Beam等公司。

其开发制作的游戏包括《Final Frontier》《Cyber Corp》《True Pirates》《Game of Thrones Ascent》《Star Trek Timelines》等。

目前Claude重制版游戏已上线,网址附在下方,代码库也完全开源了出来。

感兴趣的朋友可以去看看~

游戏地址:

lofp.metavert.io

代码库:

https://github.com/jonradoff/lofp/tree/main/original/scripts