有人还在争论“Vibe Coding 到底是不是玩具”,有人已经开始用它拿比赛冠军了。
最近,一位拥有 9 年经验的 iOS 工程师在 Reddit 分享了自己的经历:他仅用两周时间,利用 Claude Code 完成了一款名为《Capybara Food Delivery(水豚送外卖)》的小游戏,并在大赛中夺冠,赢得了 2.5 万美元(约合人民币 17 万元)奖金。
据他介绍,整款游戏超过 2.7 万行代码全部由 AI 编写,就连 Logo、插画、纹理、3D 模型、背景音乐、音效,甚至游戏开发过程中使用的编辑器工具,也几乎全部出自 AI 之手。

不过,这位 iOS 工程师也强调,这并不是一句 Prompt 就能生成一款游戏的故事。
这位开发者在 Reddit 上的昵称为 Ieocoout,是一名拥有近 9 年经验的 iOS 软件工程师。
虽然一直从事移动开发,但这却是他第一次尝试制作游戏。
最终完成的《Capybara Food Delivery》是一款支持单人与多人联机的休闲游戏:玩家将扮演一只骑着小摩托的水豚,在城市中收集订单、寻找食材,并将堆成小山的食物准时送到顾客手中;如果骑得太猛、漂移太激烈,堆在车后的食物还会掉落。
整个项目仅用了两周时间,却最终击败众多作品,成为了 Cursor Vibejam 2026 的冠军。
很多人好奇,这样一款游戏究竟花了多少钱?Ieocoout 给出答案:不到 150 美元。他表示,整个游戏的开发过程主要使用了以下几款 AI 工具:
Claude Code(Opus 4.7):原本订阅的是 Max 5x 套餐,开发过程中额外充值 100 美元升级到 Max 20x。
GPT Images 2 与 Grok:负责生成贴图和插画,其中 GPT Images 2 使用的是免费试用,Grok 则来自 X Premium,每月约 8 美元。
Tripo3D Pro:负责图片转 3D 模型,每月 19.9 美元。
Suno 和 ElevenLabs:用于生成背景音乐和音效,免费版就够用了。
游戏引擎则选择了 Three.js。
Ieocoout 坦言,在开发这款游戏的过程中,真正负责写代码的是 Claude,而他只负责“思考”。整个开发期间,他几乎没有亲自编写代码,把大量时间花在思考玩法、设计功能、编写 Prompt、不断试玩、调整游戏体验上。
通常,他会同时开启 2-3 个 Claude Code 会话,让每个会话负责不同模块,例如一个负责地图、一个负责 UI、一个负责物理系统,以避免多个 AI 同时修改同一份代码。每开发一个新功能,他也会重新开启一个没有任何上下文的新会话。而修 Bug 时,则保留一个长期运行的 Claude 会话,因为它已经了解整个项目结构,更容易定位问题。
最终,Ieocoout 的这个游戏开发累计完成:188 次以上 Commit,代码超过 27000 行。除此之外,Logo、插画、纹理贴图、3D 模型、音乐、音效,以及后面要介绍的各种开发工具,也全部交给 AI 完成。
当 AI 做不到某个要求时,他就再让 AI 去开发新的工具解决问题。
游戏开发的第一周,Ieocoout 并没有急着追求画面效果,而是优先完成整个游戏的核心玩法。
首先,整个项目最初只有一句简单的设想:一只骑着小摩托送外卖的水豚。
因此,他开始和 GPT、Grok 一起头脑风暴,不断讨论玩法、美术风格和角色设计。AI 会一次生成大量不同造型、不同风格的角色方案,他则不断挑选、修改、迭代,直到满意为止。期间,他甚至还尝试自己画了一张水豚骑摩托的草图,不过最终还是交给 AI 完成了正式设计。
为了提高 3D 模型生成质量,他还总结出了一个经验:不要只给 AI 一张角色图,至少提供正面、背面以及左右侧面等多个视角,这样 Tripo3D 在生成模型时,就不需要“猜测”角色长什么样,最终效果会好得多。
确定设计后,他把这些图片直接导入 Tripo3D,生成了游戏中几乎所有的 3D 模型。

然后,需要完成的是玩家驾驶系统。根据游戏设计,角色需要拥有摩托驾驶、漂移、碰撞检测、摄像机跟随以及 Boost 加速效果。 为了不断调试手感,Ieocoout 专门搭建了一张 Sandbox 测试地图,不停驾驶、碰撞、漂移,再通过调试面板微调各种参数。

而这款游戏最大的特色,就是送外卖时车后堆得像小山一样的食物。
最初,Ieocoout 只是让食物左右滑动,后来觉得不够有趣,便改成堆叠:当车辆转弯时,整堆食物会逐渐倾斜,当超过一定角度后,就有可能会掉下来。Ieocoout强调,他调整了参数,让掉落角度不是那么“真实”——因为“真实”不一定有趣,而他希望游戏更好玩。

游戏中的接单系统,同样几乎全部交给 Claude 完成。Ieocoout让 Claude 设计一个 iPhone 风格的手机界面,结果Claude 一次就利用 CSS 实现了整个界面,而且动画效果相当自然。
之后,他又不断加入各种有趣的小细节,包括滑动解锁、一张水豚自拍的锁屏壁纸、iOS 风格通知红点、可点击的音量按键、恶搞版 App 等。例如:CapyMaps 对应 Apple Maps;Capify 则对应音乐播放器,而且真的可以播放游戏音乐。

而真正让他吃瘪的,是地图。
一开始,他尝试让 GPT 和 Tripo3D 直接生成整座城市,结果发现问题很多:AI 虽然能生成一张完整地图,却很难精准控制每栋建筑的位置,放大后模型质量也明显下降,而且整张地图还是一个整体,后续几乎无法优化。

于是,Ieocoout 改变了思路:既然 AI 做不好地图,那就先让 AI 做一个地图编辑器。
随后,Claude 开始开发一整套游戏内编辑器,支持:地形编辑;地表材质绘制;放置、旋转、缩放模型;自动生成道路等, 第二周还加入了过场动画编辑功能。

有了编辑器之后,他终于能够手工搭建整张地图,这也是整个项目中他投入人力最多的一部分。原本 Ieocoout 想打造一座欧洲风格的城市,最终加入了大量现实地标,包括基督像、金门大桥、Hollywood 山标,整个地图变成了一座充满想象力的“大杂烩”。

相比地图,多人联机反而简单很多。
所有玩家通过 Cloudflare 提供的 WebSocket 服务连接到同一个房间。玩家进入后,会实时同步位置、身上的食物、聊天内容、按喇叭动作,甚至还能听到附近玩家播放的音乐。
不过 Ieocoout 也直言,这种方案并不适合大型游戏,因为随着玩家数量增加,服务器广播的数据会快速增长:5 人房间完全没有问题,但如果扩展到几十人,服务器压力就会明显上升。

第一周过后,游戏的核心玩法已经完成,接下来的主要工作就变成了打磨体验。
在视觉效果上,Ieocoout选择了 PS1 风格:低分辨率纹理、有限颜色、降低分辨率。PS1 是一款机能非常有限的主机,所以正确的纹理、色深、映射和滤镜才能做出那种味道。
当时 ChatGPT Images-2 刚发布,他便用它生成了写实纹理,在免费网站上调整尺寸,然后应用到游戏里。

同样的流程,他也把原本的“占位树”替换成了 2D 贴图树。随后,他还用 AI 为所有材质(沥青、草地、泥土、木头、沙子、水面、农田)生成了纹理,并让 Claude 自动替换掉地图里原本单调的纯色区域。

不仅如此,他还继续让 Claude 开发了更多工具,例如道路编辑器。
只需要点击几个控制点,就能自动生成柏油路、土路、人行道、路灯、护栏、道路标线,甚至这些道路还能同步出现在手机里的导航 App——CapyMaps 中。

之后,他又开发了一个过场动画编辑器——这个工具几乎就是一个简化版的视频剪辑软件。
Ieocoout 可以通过时间轴,自由拖拽镜头、添加音乐、设置转场、插入 Overlay,所有动画都直接在游戏中实时录制,因此如果录制时其他玩家在线,他们甚至也会一起出现在开场动画里。

目前,《Capybara Food Delivery》这款游戏已经支持:英语、葡萄牙语、西班牙语、德语、韩语、简体中文、印地语等多种语言。(游戏地址:https://capybara-vibejam26.leocoout.dev/)
对于未来是否会上架 Steam,Ieocoout 给出了否定答案:他认为,这个游戏适合比赛,也应该止步于此。上 Steam 的话,它需要更完整,比如增加数小时的可玩内容和成长感,而目前它只适合玩 5-10 分钟。
不过,比起游戏本身,更值得关注的是 Ieocoout 最后分享的一些经验。
在他看来,AI 编程已经跨过了一个重要节点:最大的变化不是写代码越来越快,而是开发者的角色正在发生转变。
以前,大多数时间花在敲代码;现在,更多时间花在思考需求、规划功能、编写 Prompt、测试体验,以及做产品决策——真正的瓶颈,已经从编码能力转向了表达能力和判断能力。
而整个项目中,带来最大效率提升的也并不是 Claude 写出的那 2.7 万行代码,而是 Claude 帮他开发出来的一系列工具,如地图编辑器、道路编辑器、过场动画编辑器……
每当遇到新的开发需求,他都会先让 AI 把工具造出来,再利用这些工具继续开发游戏。这种“让 AI 帮你造工具,再用工具继续开发”的工作方式,也许正是 Vibe Coding 最值得关注的地方。
https://www.reddit.com/r/vibecoding/comments/1urz4mc/i_won_25k_with_a_capybara_game_entirely_made_with/
