内容整理 | 刘士武
2026 ChinaJoy的主题是“与AI同游”。去年大家还在讨论AI能不能做游戏,今年问题已经变成了如何做,以及做出来之后怎么让更多人玩到。
这场对谈是36氪游戏“ChinaJoy现场局·谁在构建AI+数字娱乐下一个十年”系列中的一场,阿里云高级解决方案架构师陈海生和TapTap制造产品负责人赵天一坐到同一张桌子前。一边是造引擎的,一边是提供云基础设施的,双方正好处于AI时代游戏创作链路的上下游,同时也都是为创作者、玩家带来更好体验基础的厂商。
对谈中,三项关键判断被反复讨论:从星火编辑器到TapTap制造是AI时代到来的必然结果;随着AI时代的到来,很多UGC创作者的核心矛盾从“做不出”变成了“谁来玩”,这时候无论是做引擎还是做云底座,都是解决问题的关键环节;现在这个时代做AI游戏工具,最重要的反而是“不被大模型吞噬”。
36氪游戏:从星火编辑器到TapTap制造,“可视化编辑器”到“纯AI对话”,这个转变里您个人或团队最大的挑战是什么?
赵天一:我们做星火编辑器的时候,核心是解决“很多人做不出游戏,是因为他掌握不了编程”这个问题。所以我们做了中文可视化编程,让不会写代码的人也能做出游戏。
但AI时代来了以后,人们不需要自己写代码了,星火编辑器原有的路线,相当于被AI给吞噬掉了。
这个被AI吞噬,是今天我会反复提到的一个现实。AI的进步会持续吞噬很多东西。
我们做TapTap制造时遇到的最大挑战,其实也是类似的:AI发展得太快,我们必须找到那些不会被AI吞噬掉的东西去做,才能让小团队的投入有价值。如果做的东西一个月就被AI取代了,那就是浪费生产力。这半年下来,这是最大的挑战。
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36氪游戏:去年ChinaJoy大家还在讨论“AI能不能做游戏”,今年主题已经是“与AI同游”。海生老师您是阿里云服务游戏行业多年的资深专家,日常工作中这个体感强吗?有什么项目印象特别深刻?
陈海生:体感非常强烈。
去年客户来阿里云,还会问“AI到底能不能写游戏代码”;今年客户已经不怎么问能不能了,他们更关心的是怎么用、怎么用好。
我觉得这个变化来自两条技术线的成熟:
第一条是MaaS(模型即服务)。阿里云的Qwen3.8-Max模型,已经被直接用到游戏逻辑生成和代码编写这些核心创作环节里。模型能力不再是实验室里的demo,而是可以被嵌到C端产品生产链路的稳定服务。
第二条是Agentic Cloud。过去AI大多是聊天辅助,现在Agent可以真正动手写代码、调工具、跑沙箱,最后生成一个可玩的游戏。阿里云提供的Agent Run、Agent Studio Box这些产品,就是让Agent从“会说”变成“会干”的基础设施。
让我印象最深的项目,其实是TapTap制造这类UGC创作平台。它能让没有编程经验的用户通过自然语言创作自己想做的游戏。这个链路能跑通,本质上就是MaaS提供了模型能力,Agentic Cloud提供了执行和治理能力。
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36氪游戏:过去一两年,从产品视角看,创作者的痛点和需求发生了什么变化?同问阿里云,作为云服务商观察到的是不是同样趋势?
赵天一:我们一直在做UGC游戏引擎,过去围绕的核心需求是用户"做不出游戏"。但到了今年,这个问题其实已经消除了——用户在TapTap制造上,一句话就可以做出一个demo,再用几天对话就能做成一个体量完整的游戏。
今年上半年,我们上线了大概4000多款这样的游戏。然后就遇到了一个新的问题:我做出来的游戏,谁来玩?
中国的市场环境是比较独特的。除了TapTap这样的零分成平台,其他平台的流量都已经被充分定价过了,不太可能给到一个新人做的、没那么完善的游戏。
所以这些人做完游戏之后,遇到的最大的问题就是没人玩、没人能看到。我觉得这个问题会长期困扰整个行业的发展。
陈海生:我们观察到的趋势,跟天一老师高度一致。
从云厂商视角看,这个演进大概分了三个阶段:
第一阶段(两年前):大家焦虑的是做不出来。模型能写代码、能生图,但缺少运营环境、工具调用、质量评估,创作链路跑不通。本质上是“有MaaS,但没配套的Agentic Cloud”。
第二阶段(去年):Agent能真正执行了。阿里云的Agent Run、Agent Sandbox这些产品,让Agent可以写代码、调工具、跑沙箱,创作闭环基本形成。
第三阶段(现在):问题变成了分发、合规、质量分级。UGC内容爆发之后,平台不能只看能不能做出游戏,更要看做出来的东西能不能上线、有没有违规、质量怎么分级。这就需要Agentic Cloud的可观测治理能力——Agent入口做质量评估,Agent Identity做行为审计。
我们的判断是:游戏客户的需求会从买资源,变成买MaaS+Agentic Cloud的全栈能力。
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36氪游戏:让没编程经验的人用自然语言生成游戏,这个“降低门槛”的过程最难的是什么?同问阿里云,这种产品对底层云服务提出了什么新要求,跟传统游戏厂商需求有什么不一样?
赵天一:最难的可能不是降低门槛本身,而是在维持这个目标的同时,清晰地感知到我们还有另一群用户——还有一个更抽象的对手。
TapTap制造主打“人人都能做游戏,想到就能做到”。这是我们一部分用户,他们可能没有基础的游戏制作能力,AI的上限就是他的上限。对这批用户,我们要做的是提高AI在我们工具中运行的上限,让开发者做出来游戏的下限高一点。比如我们给心动专业团队做了一套UI主题库,他们可以一句话换上;还有序列帧工具,可以生成专业序列帧。
但我们还有另一批重要用户——他们本身会做游戏。对他们的核心命题是:不能让TapTap制造变成一种约束,反而把他们的生产力拉下来了。
怎么解决?我们最近做了一些事:开放大家本地使用自己的Agent;接下来一段时间引擎要开源,让大家可以随便发到任何地方。这些都是给专业开发者解除约束。
还有一个更抽象的事——大模型本身是个“幽灵”。它一直在背后持续进步,每一次进步都会吞噬掉一些东西。
去年我们觉得系统提示词、Skills(技能模板)、Harness(框架编排)很重要,今年随着模型进步,我们又删掉了好多自己的Skills,因为发现很多东西不用提示,AI自己就能写好了。我们以前还有一些模板去解释"怎么做一个复杂游戏",现在也不用了,因为AI自己就懂。
所以我们做每一个需求的时候,都要问自己:这个需求未来会被大模型快速吞噬掉,还是会变成杠杆,放大大模型的进步?
作为一个产品经理,每天都在想这些问题。我们是小团队,要把资源投在真正有价值的点。
陈海生:赵老师这个问题点出了AI原生游戏创作平台对传统云架构的根本性改变。
传统游戏厂商来阿里云,核心诉求是稳定的运营资源——服务器、数据库、网络安全,支撑游戏跑起来。
但TapTap制造这类平台来阿里云,买的是MaaS+Agentic Cloud的全栈能力。具体落在三个方面:
第一,怎么引导不懂游戏制作流程的人创作? 产品层面通过MCP(模型上下文协议)、Skills、Harness引导用户;云底层,阿里云的Agent Run和Agent Teams提供了Scale(弹性扩缩容)和MCP的生态。打个比方,把"RPG游戏怎么做、MOBA游戏怎么做、平台跳跃游戏怎么做"的经验封装成可复用的Skills,Agent按Skills执行结构化的工作流。复杂任务还可以通过Agent Teams拆成Worker节点协作完成。
第二,怎么保障专业开发者的上限? 阿里云在网关上增加了降级、限流以及内容安全能力,让它合规。Qwen3.8-Max直接给产品能力提效——在我们实际操作中,一次就能完成游戏的制作。在Agent Cloud层,Agent Run支持无代码、低代码、高代码三种模式,专业开发者可以选择Python、Java或任意框架,不被平台限制。
第三,怎么保障多端、移动开发环境的稳定性? 传统开发环境装在本机,配置复杂、版本冲突。阿里云提供的FC Agent Sandbox和ACS Agent Sandbox,把开发环境挪到了云端隔离沙箱里,支持50多种语言,能跑浏览器自动化,弹秒级弹性。创作者不用关心环境配置,也不用担心AI生成代码在多租户之间互相影响。
总结一句话:传统游戏厂商买的是稳定运行游戏的云资源;TapTap制造这类平台买的是"让Agent替用户做游戏"、并且可治理的完整基础设施能力。
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36氪游戏:0门槛创作时代,作品大量涌入几乎是必然的。TapTap制造在机制上怎么平衡“创作自由”和“内容质量”?从平台技术角度,阿里云能帮平台在内容质量把控上提供什么支持?
赵天一:这件事我们上半年花了蛮长时间去思考,最后花了极短时间落地。
之所以想这么久,是因为它动摇了TapTap以前的整个流量分配体系。TapTap去年上半年游戏数量是502款,今年是5000多款——这5000多款里有4699款是TapTap制造做的AI游戏。
不管从游戏产量还是用户可触达的游戏数量,都暴增了。我们的审核最高一天进入260款新游,审核同学整个流程都有点崩。
后来我们落地了一个体系:不再像以前一样给所有游戏一个冷启动的基础曝光,再回收数据。我们用更少的流量去判断一个游戏的游玩体验——根据它的时长、留存回收数据,再决定要不要曝光给更多用户。
这样解决的是:我们只需要很少的曝光就能判断它是不是可能没那么优质的游戏,用户玩到低质游戏的危害就被降低了。我们用很少的曝光容纳现在上线的新游戏后,从里面选出优质的游戏,曝光倾向给到那些做优质游戏的人。对整个生态和对开发者都是有利的。
36氪游戏:从平台技术角度,阿里云能帮平台在内容质量把控上提供什么支持?
陈海生:我们的思路不是先用AI降低门槛,再用人来堵这个洞,而是让AI自己成为质量把关的环节。
技术层面分两块:
第一块是MaaS的多模态能力。阿里云Qwen3.8-Max的多模态能力可以去看游戏的录屏、截图、音频,判断游戏能不能正常玩、有没有明显的bug、画面风格是什么、游戏类型是什么,甚至可以识别低俗、暴力、侵权这些违规内容,把这些信息直接输入给TapTap制造做辅助内容分级。
第二块是Agentic Cloud里的AgentLoop评估体系。核心理念是Agent as a Judge——评估器本身也是一个Agent。可以用预置的评估测评集,也可以自定义评估维度。
比如用户说"我要一个马里奥like的游戏",Agent评估器就会检查生成的游戏里是不是有跳跃、有没有敌人、有没有关卡终点。它还能做幻觉检测、正确率检测、任务完成度检测。
合规和安全上,Agent Identity可以做行为审计。为每个Agent独立分配身份,访问内容库时需要做凭证安全注入,所有行为都可以做审计。Agent发现越权、数据外发等异常行为时,平台能分钟级预警。
总结下来:不拦创作者的自由,但给平台提供一套“事前辅助分级、事中实时评估、事后可追溯”的技术能力。
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36氪游戏:AI游戏创作工具越来越多,TapTap制造最核心、最难被替代的竞争力是什么?
赵天一:短期甚至中长期看,大家会看到更多AI工具涌现。现在的时代,搭建一个Agent成本非常低——所有模型都能接入,token成本越来越低,Harness等基建市面上也有大量范例,搭一个基础的东西并不难。
但这些基础的东西反而很容易被大模型的进步吞噬掉。可能我做了努力让它在当前模型上表现更好,但下个月模型就把我的努力吞噬了。
我们想要做的,是那些不会被大模型吞噬掉的东西。
一个是提升引擎的上限——让大模型的进步能够发挥出更多生产力,而不是大模型进步了,把我们引擎的能力给吞掉。
另一个是TapTap生态——解决游戏做出来之后的分发问题,让开发者放心做游戏,而不是做完游戏无人问津、心血被时光尘封、也没收到任何反馈。这个链路要做好,商业化也要做好。现在我们的商业化做得还比较基础,但已经有月收入几十万的游戏了,单日收入也有1.5万的——对个人开发者来说,这已经算不错的收入。
36氪游戏:阿里云给TapTap带来的最独特价值是什么?Agentic Cloud“让Agent成为云的一等公民”的理念,在TapTap这个样本上怎么体现?
陈海生:独特价值不是单一产品,而是MaaS+Agentic Cloud的整体能力。具体分四层:
第一层:MaaS模型层。TapTap制造灰度接入阿里Qwen3.8-Max做游戏逻辑生成和代码编写。Agent Run和AI网关提供统一调度:降级、限流、token内容安全审核。
第二层:Agent Cloud的Agent Run。阿里云的FC Agent Sandbox和ACS Agent Sandbox提供云端隔离环境,是AI生成代码真正跑起来最核心的基础设施。这是TapTap制造"自然语言→可玩游戏"闭环的关键基建。
第三层:可观测和成本治理。AgentLoop可以做到端到端的Trace,从用户输入、知识库调用、组装Prompt、模型推理、工具调用、沙箱执行,到最后的游戏产物,全链路都可以追踪。还能做到token级别的成本归因,知道每个创作者每个任务花了多少token。
第四层:任务质量评估和测评体系。AgentLoop的Agent as a Judge机制,可以提供预置和自定义评估器,判断Agent生成的游戏是不是满足用户意图,给游戏产品做自动化的质量分级。可以作为Prompt、Skill、模型变更的质量门禁。
Agentic Cloud在TapTap制造上的体现就是:Agent不再是只调用API的客户端,而是云原生运行调度、可观测、可治理、进化的核心对象。“让Agent成为云的一等公民”这个理念,在游戏行业是先落地了。
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36氪游戏:如果真的人人都能做游戏了,两位觉得游戏世界会变成什么样?给那些想拥抱AI但还在观望的游戏开发者一句话建议,两位会说什么?
赵天一:游戏世界会更加分化。一部分人做游戏是为了商业化,做商业化的游戏;一部分人做游戏是为了表达,纯粹走向表达和内容型游戏,因为他的成本足够低、速度足够快。
我甚至觉得游戏开发这个事情,或者说游戏内容供给,会跟以前很不一样——以前的周期很长,现在周期很短。周期短了,它就拥有更多想象力:不管是我的开发过程,还是我跟用户连接互动、根据用户建议调整的速度,都快了很多。这里可能会有新的内容机会、新的内容形式出来。
给还在观望的开发者的建议:其实很可惜。因为AI对他们而言是一种补位。他可能以前是美术、不会写代码,拥抱AI后,美术部分可能确实被AI替代了一部分,但他本身的审美还在——拿审美去驾驭AI,爆发出来的生产力远高于那些没有审美基础的人。专业的开发者不拥抱AI,其实是对自己才能的浪费。
陈海生:我的建议也很简单:尽快动手做起来,先让AI替你做出第一个最小的闭环,不要等模型完美了再动手。
今天已经有MaaS给你现成的模型能力,Agentic Cloud给你现成的运行、观测、评估基础设施。TapTap制造上已经有大量非专业的开发者做出了可玩的游戏——专业的游戏开发者,应该关注的不应该是“会不会被替代”,而是“谁先掌握MaaS+Agent的游戏开发新范式”。
至于未来游戏世界的样子,我从个人角度说:我自己比较关注的是碎片化时间和压力比较大的场景——比如我想做一个解压的休闲型游戏,背后的这些大模型和资源成本怎么来扛?这个问题解决了,才能真正到人人做游戏。
