GPT-6要“吃掉”3D公司?这家公司不到2年ARR翻百倍,破1亿美元
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来源:凤凰网
GPT-6 Astra发布后引发3D圈热议,其与Meshy在3D建模上各有优劣。MeshyARR从100万美元增至1亿美元用时不到两年,显现爆发力。AI 3D模型在B端和C端均有推动,专业3D模型更稀缺。

GPT-6 Astra一发布,3D圈已经坐不住了…

它能用Blender盖出这样一栋房子,再直接导进Unreal Engine 5,变成能走进去逛的漫游场景:

社交媒体上,网友很快玩出了更多新花样。

有人通过Blender MCP,仅凭文字提示,就让Astra从零搭出一整条医院走廊:

好好好,的确很惊艳。

But,我们把同一张参考图,分别交给Astra和专门做AI 3D生成的Meshy,结果却变成了这样……

同一个金发剑士,Meshy生成的发丝根根分明、五官清楚,斗篷、皮带和护甲保留了明显的层次,盾牌上的叶片纹样也还原出来了。

右边的Astra,画风显然抽象多了……

头发是一整块「头盔」,脸是圆眼卡通风,身体像几段几何体拼起来的,站在Blender视窗里,更像一个刚搭完基础结构的手办。

呃,差距确实有点明显。

GPT-6 Astra刷屏之后,3D圈里最受关注的那个问题,也因此变得更微妙了:

通用模型都能建模了,还需要专门的AI 3D模型吗?

如果只看那些惊艳的演示,答案似乎已经呼之欲出。

可一旦把任务推进到具体资产,尤其是角色、复杂道具这些对比例、结构和细节要求更高的对象上,两条路线的差异就会迅速显现。

更有意思的是,通用模型能力一路狂飙的这两年,Meshy的生意并没有被挤压,反而增长得相当凶猛。

据Meshy披露,其ARR从100万美元增长至1亿美元,用时不到两年。

ARR,即年度经常性收入,是将企业当前可持续、可重复的订阅或合同收入按年折算,一次性收入通常不计在内。

它衡量的并非一款产品有多少人围观,而是目前已经形成了多大规模的持续付费收入,这也是它被视为SaaS公司核心指标的原因。

那么,不到两年从100万美元做到1亿美元,是什么速度?

放在传统软件行业,即便是最优秀的SaaS公司,这段路通常要走至少五年以上。

历史可追溯至1911年、早期投资过Shopify、LinkedIn的著名风投机构Bessemer Venture Partners在《The State of AI 2025》中,总结了两类高速增长的AI公司:

一类是「新星」,平均约4年达到1亿美元ARR,同时保持约60%的毛利率;另一类是增长更为爆发的「超新星」,达到1亿美元ARR平均只需约1.5年,但这类公司更为少见。

仅从增长的时间尺度看,Meshy不到两年完成ARR百倍扩张,已经显现出接近「超新星」式增长的爆发力。

再拿AI时代的代表性公司做参照,比如ElevenLabs和HeyGen。估值110亿美元的语音生成公司ElevenLabs,从首款产品上线到1亿美元ARR用了约20个月;华人团队打造的AI视频明星公司HeyGen,从100万美元ARR增长至1亿美元用了29个月。

Meshy不到两年的用时,比HeyGen更快。

而3D恰恰是这些模态里最难做成生意的一种。声音、视频生成出来基本就能用,3D资产还得过拓扑、贴图、尺寸这几关,才能进游戏引擎、上打印机。

视频和语音的创作者遍布全球,数以几十亿计;3D创作者目前还远没到这个量级。在这样的起点上跑出相近的速度,并不容易。而随着门槛不断降低,3D也正在从少数专业人士的工具,走向数以亿计的普通用户。

难度更高,速度却不显逊色。一次爆款Demo可以带来围观,ARR计算的却是真金白银的持续付费。

这条曲线背后,是两股力量在同时推动:在B端,AI生成的3D资产越来越可用,已经成为游戏开发、3D打印等行业日常运转中不可或缺的生产环节;在C端,创作门槛一再降低,越来越多原本不会建模的人,开始走进3D创作。

最强基础模型带火3D,专业3D模型更稀缺了

Astra之所以能在3D圈刷屏,拆开看并不神秘:

Computer Use让它能操作Blender,Coding让它把一句需求变成脚本,空间理解让它判断物体的结构和位置。

因此,Astra最擅长的,是那些可以拆解成几何关系的任务,比如CAD、参数化建模和程序化生成。墙体、楼梯、门窗,都能通过一行行代码搭建出来。

但开头那位金发剑士,恰恰超出了这套方法最舒服的范围。

发丝的走向、斗篷的褶皱、盾牌上的纹样,很难写成几条几何规则。它们是概念图里的设计本身,要靠模型从大量真实资产里学会形状和细节该长什么样。

这正是Meshy这类专业3D模型所解决的问题:输入文字或图片,直接生成带形状和纹理的3D资产。

北京大学OpenDCAI团队做过一个开源框架,叫3AGameFactory。它让AI编程智能体自己拆解游戏需求,再逐项判断每件资产应该现场生成、通过程序搭建,还是从开源素材库中获取。

其中,角色和关键道具交给了Meshy。

生成之后,资产还要经过网格清理和尺寸校验;角色还需完成骨骼绑定与动作处理,才能真正进入游戏。

项目负责人、博士生Bohan Zeng将其中最大的困难概括为:「看起来正确」与「真正可用」之间,仍然隔着一道鸿沟。不少问题只有在资产被放进可玩场景之后才会暴露。

Meshy与Astra协作搭建废墟场景的演示,也呈现了类似分工:通用模型拆解场景、准备参考图,再通过API调用Meshy,逐件生成所需资产。

这些资产随后被导入Blender,完成摆放、尺寸调整和灯光布置。